如何操盘一家上市公司进军游戏业,实现收益翻数倍?

摘要: “国内的游戏模式对海外研发的游戏适用吗?”\x0a“完全适用,收入就证明了一切。”

10-29 21:35 首页 游戏陀螺

文 | 游戏陀螺 猫与海 Hadoken


导语:


“国内的游戏模式对海外研发的游戏适用吗?”

“完全适用,收入就证明了一切。”


上市公司转型做游戏:现金收购加拿大公司,进军全球和国内

 

Andy(何志刚),超过13年的游戏行业工作经验,曾于多家知名游戏公司担任高层,其中2015-2017年期间曾于香港一家上市公司担任过执行董事、副总裁等职,协助转型进军游戏业务。游戏陀螺最近与之进行了交流,他分享了其中的一些关键点。

 

“这是一家原本就在资本市场上的香港公司,2014年,老板决定做游戏。”作为当时的副总裁,Andy担起了重责。“当时整个团队,除了自己几乎没有一个做过游戏行业。而当时香港并没有端游的土壤和文化。而公司当时的基本思也比较明确,就是要利用资本,进军国内市场与全球市场。”

 

经过多番接触与权衡,公司最后选定了一款加拿大游戏公司研发的FPS游戏,并且最后花费比较合理的PE倍数的资金把这家游戏公司收下了,并把这款游戏分为国内、海外两个版本来发行。


选择FPS:文化属性弱反而在中国市场更有机会


“我始终认为文化属性是绕不过去的一个问题。MOBA、FPS是文化归属比较弱的产品,比较有机会,文化归属太强的产品一定做不起来,特别是RPG,RPG的文化归属太重了,其他地区的玩家无法理解。”

 

Andy认为:“我始终觉得海外游戏进中国是很危险的事情,因为成功案例太少了。腾讯引进DNF能成,一是因为他们技术功底很扎实,二是文化属性很弱,三是韩国文化和中国文化非常接近。”

 

“当时我的判断:与FPS相比,RPG对于文化属性的要求还是比较高的,《魔兽》属于特例,而《LOL》是创新类型的MOBA,这么多产品偶然成功的就那么几个,所以我觉得FPS是一个好方向,射击游戏的,拿起枪就打,各种各样的怪、各种各样的NPC。相比之下,FPS文化属性比较弱。”


促使海外团队思维改变:尝试中国人的“免费+道具收费”模式

 

“说实话,完成这个案例也挺诧异的,当时这加拿大公司也正在转型,主要是它转成免费模式,这个风险非常高,欧美游戏,特别是FPS游戏,之前几乎没见过,要做成免费版,道具收费,这个太少见了……”值得玩味的是,这个游戏的模式创意虽是加拿大团队提的,却是加拿大团队中的比较喜欢中国网游的游戏策划提出的。

 

“我们中国人在设计商业模式方面绝对是第一,真没办法比,我看这么多海外项目,中国设计的付费还有各种VIP,这个真的,我觉得老外想破脑袋都不会往这个方向去想,他们的游戏策划偏重的游戏性,我们的游戏策划偏重经济性,这是两套体系。以前我记得一批出海发行游戏的公司搞VIP设计,海外玩家觉得你凭什么要有特权,我们需要公平公正的游戏环境,怎么可以有特权。”

 

Andy指出:“研发虽然有这样的想法,但是比较犹豫,做了一个版本就上线了,发现数据还行,但是信心不够足。我们这边收到他们的顾虑以后,就给他们发邮件讲解国内FPS的商业模式,跟他们讲大胆搞、放心搞。”Andy认为,优秀的自研3D引擎是他们最重要的核心与优势,“我们的游戏都比较受Steam青睐,常常推荐到GreenLight”。


游戏系统的“赌”:逆向操作PVE与PVP、付费体系从谨慎到放胆


“对于这款游戏,我们赌了一把,FPS重PVP轻PVE的,但这款游戏是反过来搞,重PVE轻PVP,我觉得应该也是有戏的。唯一吃不准的就是美国、北美能不能接受这种付费方式。”

 

Andy指出,后来他们采访了很多美国的玩家,比如在STEAM平台,有很多玩家的反馈。“一开始那种中R和小R的用户也是抗拒的,很不习惯:为什么我不买一个拷贝,大家一起玩,多好啊。他们付费之后,觉得好像只是有一些略微付费上的提升。我们当时步子迈得小,数据体系调得小,没有做太大。我们的MOD系统里每一张卡牌最多加百分之零点几属性,加1%都吓得要死,你可能花很多钱加工出来的卡牌,往里面去镶嵌。”

 

“后来我们逐渐往大了做,往大做也不怕,我们把难度往后放,后来发现挖适量的坑,他们是可以接受的,就是我就比你强一点,但是如果你很努力,通过你的时间来换取,跟我们达到一样的目标,所以这个数据平衡还是可以的。”

 

对CP的渐进:从主导发行到收购    


这个加拿大团队最后达到一个比较大的估值被收购——“这是它脱离外包以后自研的第一个项目,但是我们看好它上线有一些数据,付完定金之后,他们把上线数据给我们看。它当时一年给我们保证几千万美金的利润,比买中国游戏公司靠谱,我们国内这些游戏上市公司,当时百倍的估值都有,太夸张了,几十倍的估值很常见。”

    

“而我们从资本层面考虑,拉长时间也是对的,万一这个项目不行挂了,我们怎么办。一年一两千万,可能要等十年才能够回本。但我们等得起,上市公司体量和资本都比较雄厚,所以我们最后拍板了。”

 

Andy还指出,在确定收购之后,迅速打了一笔资金过去支持他们的研发。“一开始只是看中加拿大这个团队,后来这款游戏上线了,我们发了TS,给了两百万美元定金。”而他指出,这两百万美金相当于救活了他们这个公司——“他们原来一百多个人,在加拿大游戏公司绝对是数一数二的大公司了,但之前主要做外包,关键是这个公司没有钱,游戏圈子里的外包公司都很苦,支出很大,收入有限。”

 

“对于这款游戏,他们也是把之前的利润都投入进来赌一把,但数据不是特别理想,压力之下,老板决定把公司卖了,引入外部投资,先把这个项目再支撑起来,看能坚持多久,能坚持住就坚持下去,坚持不下去反正也有人买单,不至于欠员工工资,——在加拿大欠工资是很要命的事。”

 

收益远超预期:海外与国内版本同时发行,累计流水超十亿RMB

 

游戏版本的发行在国内、全球两线并行,取得的成绩也超出了预期。

 

国内主要是端游——“跟中国一家大厂合作,2015年第一个月上线一千多万人民币流水,后面也维持这个水平。端游本身是下行市场。在国内FPS这个品类,月流谁能过一千万非常少。”

   

海外则主要是主机与PC版——“主要收入在北美,北美百分之六七十,欧洲百分之三四十。欧美两个版本,第一个是Console版本,第二个是PC,收入差不多一半一半。其中北美X-box最好,PS4次之,剩下是Steam。”

 

他透露,后来这款游戏的累计流水达十亿人民币以上。作为资本方,通过这个项目在整个投入产出比最后涨了很多倍。“资本市场上,一般港股PE倍数比较保守,我们当时以一个比较低廉的价格来并购,结果这款游戏玩家人数突然飙升,收入远超预期。”


操盘后的几点思考

    

回顾这一案例,Andy认为:“我觉得第一个是决策层的果断,这是最核心的,并购一个免费版的FPS游戏,这个绝对不是一般的香港公司能干得了的事,必须要花多大的决心才能下定决心干这个事。作为执行董事,我在中间做了很多沟通工作。我们团队还是比较专业的,我们游戏业务这块主要是游戏大厂班底。我自己也很喜欢他们之前的游戏。”

 

1、坚定信念,相信游戏是刚需

 

“这一单的成功,除了我们带来强大的现金流,财报非常好看之外,还使得我们更加坚定游戏这个方向,其实游戏是属于第九种类型艺术,它真的是人类的刚需,坚持发掘和并购投资,后面我们只要有合适的机会、合适项目,还是会回来做这个事。按照我们之前既定的方针,公司还是会继续在海外去并购优秀的游戏CP团队。”

 

2、坚定团队的方向,要有足够国际化视野

 

“我们现在国内这些团队缺的是对游戏的专注,过于考虑经济性了,一旦选好方向,你一定要照这个方向坚持下去。现在国内出了很多独立游戏团队,我很欣赏他们,他们将来一定会跑出来—一定要坚持,要有足够的国际化视野,不是老是拘泥于国内的市场,其实没那么难做。”

  

3、老板就是要找资源、敢于与资本市场对接

 

“有这么一部分公司在国外很有名,但是在国内没什么名气,但是海外资本市场又不活跃,没人愿意接这个盘子,简单来讲就是没有人愿意投资游戏公司。”

 

Andy指出:“作为一个游戏公司的创始人,要敢于和资本市场对接,当公司遇到困难的时候,作为一个创业者,不要总是做自己认为有理想的事情,你首先要考虑员工的工资怎么办,你要敢于跑资本市场,敢于和资本市场对接,你要相信资本市场一定有人也在找你们……想当好游戏公司的老板,第一是要专注于自己的游戏产品、寻找最好的人才,第二要专注于资本市场,专注于解决员工工资、公司运营资金,尤其是控制成本,老板要善于找资源。”

 

4、踏实、敢想、敢联动,游戏业的机会与创新一直都在

 

Andy指出,在当时,上市公司收购游戏公司,特别是收购海外的游戏公司非常少、几乎没有。“中国的资本很强大,海外游戏研发商也很强,把这两者结合起来,可以给公司带来的收益非常可观。比如像MOBA品类,FPS的细分品类,每年都会有新的游戏公司跑出来,《绝地逃生》是生存+FPS模式,这就是微创新……机会一直都在,关键是你敢想、敢干,而前提也是踏实。”

 

他最后提到,那家加拿大公司被收购,高管实现财务自由之后,公司的高层和员工还是该怎么干就怎么干,经常加班,“还是非常朴素,每一天还是专注做游戏,一点变化都没有。”


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